Unity实验室之新建项目及组成说明

作者: koo叔 分类: Unity3D 发布时间: 2018-02-06 15:28 编辑

前言

Unity版本选择完了,我们来建一个空的项目,先看看空项目下的文件组织情况。操作基于以下环境:

  • 操作系统:macOS High Sierra
  • Unity版本:Unity2017.3
  • 输出目标平台iOS
  • Root权限

新建

安装完首次打开Unity,会弹出选择新建还是打开已存在项目的选项,当然选择新建项目(什么?你之前有项目?选择打开?一边去:-D),之后会到如下选择界面:

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  • 1是选择项目名称,不多说,自己选择就好。
  • 2是选择工作目录,自己定。
  • 3是组织名,这个是用于购买序列号或统计用的,先忽略它,默认就好。
  • 4选择3D,还是2D,或加入资源包,这个可以根据项目来定,其实没啥大的区别,到项目中也可以配置,也默认就好。
  • 5是Unity的分析服务,启用即可。
  • 6创建,起好名字,选好工作目录,点击即可。
    之后Unity会进行一系列的配置生成工作,完了之后就会打开一个空的项目:

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  • 1这里是Scene视图,Game视图,分别是编辑场景和预览功能。还记得创建时3D和2D的选择吗?点击2D那个按钮就是切换到2D。
  • 2是场景对象的层次结构视图
  • 3是控制台输出信息
  • 4是项目组织视图
  • 5是属性视图,又叫检视面板
  • 6是布局,层,账号信息,Unity Services等信息。
    这些都先暂时不用管,都保持默认

由于我们主要以iOS平台为主,而默认Unity是在PC平台,所以我们将项目平台变成iOS平台,如下所示:

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Unity小图标所在的行就是当前平台。

然后打开工作目录,看一下,新建后Unity生成了哪些文件

文件说明

创建完一个空工程后,会生成如下目录和文件,我们来一一说明:

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  • Assembly-CSharp-Editor-firstpass.csproj:这个代表的是Editor脚本的集合。
  • Assembly-CSharp-Editor.csproj:这个也是Editor脚本的集合,和上面的区别是上面先编译。这个后编译。
  • Assembly-CSharp-firstpass.csproj:这个是非Editor脚本的集合。
  • Assembly-CSharp.csproj:这个也是非Editor脚本的集合,和Editor脚本一样,也是后编译。
  • Assets:是主要管理资源的目录,也是我们需要经常打交道的目录,变动非常频繁的目录,Unity将脚本,图像,材质,Shader,模型,等等都统一成资源放在这里,这些资源如何管理,以后再说。
  • xxx.sln:是项目脚本的主工程又叫主解决方案,编辑脚本时直接打开这个文件即可。
  • Library:是一些库文件,一般不用关心。
  • obj: 主要是一些Cache文件。也不会修改。
  • ProjectSettings: 里面的文件主要保存的是Edit->Project Settings下面的选项的修改。
  • Temp:是Unity打开时产生的临时文件夹,Unity关闭时就会消失。
  • UnityPackageManager(下面有manifest.json):这个是Unity2017新增的目录,目前还不太清楚具体是干什么的,相关资料也没有特别详细的说明,从名字上来看应该是关于包管理的。先不管。

总结

综上,建新项目后,一定要切换成相应的平台,主要关心的目录是Assets文件夹和ProjectSettings文件夹,其它的都是Unity自己管理的,我们无需变动,项目建成了,是否立即开工了呢?别急,我们还应该考虑一下版本管理的问题,不论是个人小项目还是团队项目,版本管理都非常重要,我们下篇接着说。

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