Unity的IOS PlayerSettings的设置说明(二)

作者: koo叔 分类: Unity3D 发布时间: 2018-01-13 10:34 编辑

Debugging and Crash Reporting
Enable Internal Profiler:开启一个内部的Profiler,将收集到的性能信息打印到控制台,这个功能已经不建议使用了
On .Net UnhandledException:分为Crash和Silent Exit,分别指.net出现异常后生成Crash Reporter报告上报给苹果和出现异常时什么也不错,直接忽略
Log ObjC uncaught exceptions:些值到应的是Xcode工程中CrashReport.h中的ENABLE_OBJC_UNCAUGHT_EXCEPTION_HANDLER宏定义,如果此值是1,则开启对CrashReporter.mm中的InitObjCUEHandler方法的调用
static void InitObjCUEHandler()
{

// Crash reporter sets its own handler, so we have to save it and call it manually
gsCrashReporterUEHandler = NSGetUncaughtExceptionHandler();
NSSetUncaughtExceptionHandler(&UncaughtExceptionHandler);

}
Enable Crash Report API: 通过CrashReport API 捕捉 Crash
这几种Debug和Crash报告的方法可以灵活运用,更好的帮助定位bug.
Other Settings
渲染相关:
Color Space:是指选择颜色空间,分为Gamma空间和Linear线性空间,这个会单独拿出文章来讲
Auto Graphics APIs:选择使用哪个图形API,可以选择Metal,GLES2和GLES3,ios下默认是Metal
Force hard shadows on Metal:指在Metal下强制使用硬阴影
Metal Editor Support:指的是在Editor下支持Metal API
static batching:指在build阶段使用静态合批
Dynamic batching:指在build阶段使用动态合批
GPU Skinning:将允许符合条件平台使用GPU Skinning,平台包括Dx11或GLES3
Graphics Jobs:启用后可将Jobs从主线程迁移到工作线程从而获得极大的渲染性能提升,注意这个还是在实验性的,慎用
Virtual Reality Supported:开启之后,可以自行添加VR的SDK如GVRSDK,当Build时会在Xcode中加入pod项目,添加VR相关的SDK
项目标识设置:(Identification):
Bundle Identifier:指在Apple账号平台设置的provisioning certificate的bundle 名称
Version:对应的是XCode中plist的CFBundleShortVersionString,指发布版本号,提交审核时需要的
Build:对应的是CFBundleVersion,指当前发布版本的内部build版本,这个值每次重新提审都要递增修改,否则会提交失败
Automatically Sign:是否使用自动签名,如果选择此项,需要填写Team ID,TeamID也是苹果开发者账号后台设置的,会自动生成provisioning profile
iOS Provisioning Profile:是指在苹果开发者后台设置的provision文件,选择之后,ProfileID会自动填充上
编译配置:
Scripting Runtime Version:指C#脚本的运行时版本,分.NET3.5和.NET4.6两个版本
Scripting Backend:指build后脚本生成的方式分Mono和IL2CPP,由于苹果现在要求提交的app需要支持64位,所以这里只能选择IL2CPP生成C++的代码,编译成支持64位的代码,而Mono不能支持64位,审核时会被苹果拒绝
Api Compatibility Level:指C#API兼容级别,分.Net2.0全集和.Net 2.0 SubSet,尽量选择SubSet,可以减小包大小,
Target Device:指发布的目标平台,分iphone,ipad和iphone+iPad
Target SDK:指使用哪个版本的XcodeSDK,分Device SDK和 Simulator SDK,选择Device SDK则只能在设备上打包测试,而选择Simulator SDK则可以直接在XCode模拟器运行,具体看测试的需要
Target minimum iOS Version:指支持的最小的iOS版本,现在最高版本已经是ios11了,所以设置成最小值是8.0即可
Use on demand resources:这个是IOS9.0以后支持的一项资源分包功能,类似AssetBundle,可以分成几个文件,这样减少用户下载的等待时间,剩下部分再慢慢下载,勾选这个后最小版本会自动变成9.0
Accelerometer Frequency:设置检测加速度传感器的频率,默认情况下,一个UnityiOS应用程序加速器每秒进行60次采样,可以通过降低采样频率的加速度看到一些性能上的好处,甚至可以在游戏不使用加速器输入,将它设置为Disabled
**Camera Usage Description:
Location Usage Description:
Microphone Usage Description:**
这三个选项分别指,询问用户是否允许App使用相机,位置和麦克风的权限,如果需要访问,这里要添上描述,用于询问时的描述
Mute Other Audio Sources:是否当app进入后台后继续播放音频
Prepare iOS for Recording:当勾选时microphone recoding api会被初始化,使录音有较低的延迟
Requires Persistent WiFi:app是否需要Wi-Fi连接,当App运行时iOS会维护一个活动的Wi-Fi连接,对应info.plist的Application uses Wi-Fi key
Allow downloads over HTTP (nonsecure):开启后允许通过HTTP下载内容,默认推荐是使用HTTPS
Supported URL schemes:配置IOS的URL schemes
Disable HW Statistics:是否禁用 Hard Ware 统计,默认Unity的 iOS app会发送匿名的Hard Ware 统计到Unity.禁用后可以禁止发送统计
**Defer system gestures on edges:
Hide home button on iPhoneX:**
这两个选项主要是针对iPhoneX的功能设置的,由于iPhoneX取消了实体home键,所以会有一个指示边提供了类似Home键的功能,默认手势会先响应指示边,这会在游戏中造成不好的体验,比如误点,所以IOS11提供了延迟系统手势的选项,可以针对四个边的每个边进行设置,建议四个全设置成延迟。
也可以设置成隐藏homeButton,注意这两个不要同时设置,如果想实现延迟系统手势的效果,就不要设置隐藏home button了
Render Extra Frame on Pause:指当app 暂停时是否渲染额外的帧
Behavior in Background:指app切到后台后的行为,可以选择挂起,退出,或自定义一些行为
Architecure:选择支持的CPU架构,ARMv7或ARM64或两者全兼容
Scripting Define Symbols:可以自定义编译选项,定义后可以在代码里用#号引用
Active Input Handling:使用新的Input System还是Input Manager或是两者都用
优化相关(Optimization):
Prebake Collision Meshes:是否在构建时将碰撞数据加到mesh里
Keep Loaded Shaders Alive:保证已经加载的Shader不会被卸载
Preloaded Assets:当app启动时被预先加载的资源数组
AOT Compilation Options:附加的AOT编译器选项
Strip Engine Code:如果被选中,unity会默认剥离在项目中不会使用的组件",也就是说,假如你的项目中没有音频功能,unity会在封装的时候去掉这部分代码以减少大小,这个设置只在IL2CPP中有效)
Script Call Optimization:分Slow and Safe和Fast But No Exceptions,除非是极致的优化性能,建议还是选择Slow and safe
Vertex Compression:选择哪些Vertex channels被压缩,压缩可以节省内存和带宽,但会丢失一些精度,包括Position,Normal
Color,UV0,UV1,UV2,UV3,Tangent(切线空间)
Optimize Mesh Data:从mesh中移除掉材质不需要的数据包括tangents(切线),normals(法线),colors,和UV
Logging:是指设置日志输出的类型

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